特筆事項
- 1:自機性能
- 2:被弾許容数
- 3:道中難易度
- 4:ボス難易度



蜂シリーズ恒例のショットandレーザーだが、強さはシリーズトップクラス。
攻防共にまるで隙の無い素晴らしい機体で、stg史上最強とも噂される。画面のほとんどを埋め尽くすショットは出てきたザコを即座に爆風に変え、レーザーも高威力かつ、ハイパーゲージ溜めとして優秀。更に大往生からハイパーが続投したがショットに弾消しが追加され、ハイパーの弱点だった敵攻撃激化を大体の箇所でもろともしない無法の強さ。挙句の果てに隠しアイテムの蜂に「ハイパーゲージ回復」効果まで付いたのでガンガンハイパーを撃てる。
あまりに強すぎてマイナーチェンジ版(black rabel)では「無敵時間大幅短縮」「1周目相応の難易度をストロングスタイルで遊べない」と、非常に重い弱体化を喰らった。
初期から3回喰らえます。
強烈すぎる自機性能を掻い潜られて被弾したとしても、今作の自機には「ボム1発勝手に使用してミスを免れるオートボム」という当時としてはチートレベルの防御機構が備わっており、実質ボムがライフ代わりになる。
最初はボム3個所持なので4発喰らえば撃墜、ミスする度に1発ずつボム最大数が増えるので更に硬くなる。初期の時点で(4+5+6=15)発でgameoverと脅威のタフネスを誇り、スコアによる1up1回(スコア1upは2回するが、2回目に要求されるスコア到達は難しく、大半のプレイヤーは2回目スコア達成より前に1周できるはずなので1回と考慮する。)+3面1up1つで実質2up。4機目以降は6発保持なので2upは被弾許容数実質+14。道中のボムアイテムを考慮しなければgameoverになる被弾回数は29回と業務用STGにあるまじき要塞じみた耐久力。
ただしオートボムは手動ボムに比べ性能がかなり低く、ボスゴリ押しのために手動ボムした方が損害を抑えられるケースもあり、実際の被弾許容数はこれよりちょっと少なくなりがち。



道中の一例。一見激しい弾幕が飛び交うが、左写真の箇所を除けば項目①で記述したハイパー弾消しでどうにでもなるし、そもそもの敵配置がかつてほどシビアじゃない。
こういうシステムが強いSTGは「システムを使いこなさないと地獄」な調整になりがちだが今作はそうでもない。道中は前述の超強力なハイパーを使用する事前提ではなく、基本は非ハイパーでも捌き切れる作り。ゆえに知らなくても全然なんとかなる優しい難易度だが、ちゃんと後の面にはハイパーショットへの対策が仕組まれており、ただただヌルい作品ではない。また、5面前半に待ち受ける通称「ビット地帯」は「ショットを止める大量の破壊不可障害物に絡まれながら、戦車の通り道を潰す事を求められる」かなりの難所。後述するオートボムのおかげで対策しなくてもゴリ押せるのが救い。



今作のボスは「攻撃の対処法を知る」とか「弾除け技量を磨く」とかより、「ハイパーレーザーで乗っかる方法を模索」した方が楽に対処できる気がする。
怒首領蜂なのでボスは基本レーザーを使いたい所だが、大復活のレーザーオーラ撃ちは凄まじく強い。威力もさることながら、それ以上に「ハイパーゲージがすぐ溜まる事」がボスの低難易度化に拍車をかけている。隙をついたオーラ撃ちが有効なのはもちろんのこと、「ハイパー→無敵時間中に無理やりオーラ撃ち」のムーブは場合によっては特大ダメージ+即ゲージ100%なんて事もある。そんなことしなくても道中で猛威を奮いまくった弾消しショットは当然ボス戦でも有用。
ボス自体の強さは「適当でも余裕」というわけではないが、プレイヤー側に有利な条件が揃っているため難易度は低いといっていい。
弾幕STGの代表作、蜂シリーズの中でも広い間口と凄まじい自機の強さで個性を放つ作品。前作大往生は「ショット、レーザー、ボム数のどれかを捨てなければいけない自機選択システム」「敵をパズルの如く潰す事を強制される道中に事故率の高いボス」「白版2周目の酷すぎるペナルティ」「もはや伝説と化した真ボス」等、高難易度という印象を与える要素がこれでもかと詰め込まれた作品だった。そこから舵を切って難易度を下げようとする試みが随所に見られ、ゴリ押し許容や超強い自機等、プレイヤー有利の要素が多くてとっつきやすい。それでいて上位難易度コンテンツとして2周目や2周目限定真ボスが用意されており、どこまでやり込むかで今作の難易度に抱く印象はまるで異なってくるだろう。
1周目に関して言えばアーケード出身のSTGとしては破格の低難易度。傑出した爽快感や入手難易度の低さもあいまって、おすすめのSTGとしてよく名前が挙がるのも納得の作品になっている。
1周目 裏2周目突入条件達成クリア映像
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2026/5/31 公開

