UNDERDEFEAT 1周ALL難易度評価
特筆事項
使用機体 VKL5.03
- 1:自機性能
- 2:被弾許容数
- 3:道中難易度
- 4:ボス難易度



まるで数十年前の作品じみたシンプルなショット。正直弱い。
それを超火力広範囲のロケットで補えるようになってきてから今作が楽しくなってきた。
今作の自機性能は「狙う」を重視したゲームコンセプトに合わせて抑えられている印象。
ショットの幅は狭く、多少ホーミングするとはいえ敵にしっかり狙いをつけなければ当たらないし、威力も足りないと感じるシチュエーションが多い。それをカバーするように存在するサブウェポン前提のデザインになっている。ショットを撃ちやめる事でチャージし放つサブウェポンは全3種類あるが、「非常に回転率が高くほぼ常時出してられるが性能はあまり高くないバルカン」「勝手に敵を狙うため大体の場所でそこそこ貢献してくれるが自分の意思で狙う標的を選びにくく一部空中敵に無力当然なキャノン」「性能は非常に高くて今作の敵配置と噛み合い慣れれば一強レベルだが、一撃必殺に特化しすぎて汎用性皆無なロケット」と、ド安定の選択肢が存在しないのもハードル高め。
一方ボム関連は優遇されている。ボム性能自体はすごく派手な見た目に反してそこまで強くないが、いっぱい出るので抱え落ちさえしなければ強みを発揮できる。

これは2面の画像で、うまくいけばこの時点でボムMAX。つまりこんな序盤から抱え落ちの恐怖と戦う事になる作品ということ。
今作の難易度を考える上で無視できない要素。
残機2スタートかつ、一切1upしない。しかも今作は結構なボムゲーで(公式サイトで決めボム推奨と記載)大量ボム保持→抱え落ちのムーブは攻略にも精神にも多大なダメージを与える。高速弾主体の作風もあって事故率は決して低くなく、タチが悪い。よって今作は突発的なミスに冷酷なまでに厳しい作品になっている。もしミスしたらパワーダウンするとかあったら10点間違いなしだったが幸いにもそういう類のシステムは無く、ハメ殺される事はない。



敵は地上物多めで、倒さないとスクロールで消えるまで(今作のスクロールは遅い)長い時間脅威になり続ける。そのためザコ処理が遅れるとすぐ負のループに陥りやすく、ほぼ出現即破壊を至上とする作りになっている。2面辺りから素の自機で捌き切れる敵密度をしておらず、「どこに追加火力であるサブウェポンを投入するか?」を入念に組み立てていくお硬い設計は相応の覚えを要求し、これに失敗した時のリカバリーも基本はボムになりがち。要所要所に覚えてても緊張する箇所や強力な中ボスも用意された今作の道中は手強い作りといえる。



ラスボスを抜けばこんな得点にならなかったと思う。奴さえいなければ。
今作のボスは弾幕STG等で見られる「ボスの攻撃を決められた時間まで耐える我慢比べ」要素は薄く、「明確な弱点が存在し、そこを突けるか」にかかっている。ボスの強さ自体は中々高い水準にあり1ボスからしてヒヤッとさせられるが、各ボスのノウハウを掴めると途端に交戦時間が短くなるため、せいぜい中程度の得点と思っていた。
ただし、ラスボスだけは頭2つぐらい飛び抜けた強敵の上にほぼ完全な弾避け勝負。当然クリアするためにはこいつに勝てないといけないので無視するわけにはいかず、凶悪なラスボスの比重で一気に点数が上がった。
シンプルな作りの中に古典的STGへの憧憬と職人的こだわりを秘めた逸品。
2000年代以降に作られたSTGの主流から完全に外れたような設計をしているが、それを抜きにしても取っつきにくさが目立つのは否めず、ワンコインクリアにはかなりの修練が必要になる。しかしステージ構成やボスが理不尽だから高難易度とは一切思ってなくて(ラスボス除く)、残機が徹底的に足を引っ張っていると感じている。その代わりにボムをたくさん用意してくれたのかもしれないが、それゆえにいつ抱え落ちしないかビクビクさせられ、心臓に悪い。かなりのパターンゲーながら何度やっても緊張させられる作品になっている。
ちなみに2周まで考えるとまた話は変わってきて、もし評価するなら
・道中の強化は正直しょぼく、項目3に+0.5点程度
・ボスはラスボスと2回戦わせられるのが辛いが、それ以外ほぼ変わってないので項目4に+1点
・2周含めて40~50分なのに相変わらず残機増えないので項目2に+1点
こんな感じになる。1周基準では難しい部類に入る作品と思うが、2周基準で考えると意外とそうでもないかも。全編おみくじのラスボスで悪運を引かなければ・・(アーケード製STGの2周目ってクリア考えてないだろう作品も結構あるしね)
2周ALL映像
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2026/5/5 公開

