(沙羅曼蛇Ⅱ)STG難易度評価 SHMUPS DIFFICULTY REVIEW Vol.8

STG難易度評価

沙羅曼蛇Ⅱ 1周ALL難易度評価

特筆事項
使用機体 スーパーコブラ(2P)

  • 1:自機性能
  • 2:被弾許容数
  • 3:道中難易度
  • 4:ボス難易度

無難に優秀なツインレーザー、あらゆる壁を無視するオプションシュート、用途に応じて使い分けられる2種類のミサイル。自機の強さはさすがグラの系譜。


オプション4つが実現する圧倒的攻撃範囲に定評があるグラディウスシリーズ。今作も例外ではなく自機ショットで画面を覆う事は容易。更に新システムとして「オプションシュート」が搭載された。これはオプションを0.5〜2個消費して敵を追尾する攻撃を放つが、そんなもの使わなくてもすごい範囲に攻撃できる作品なので一見いらないシステムに見える。しかしこいつは「あらゆる物や地形を貫通する」という強みがあり、グラシリーズに付き纏う「壁や地形に隠れた厄介な敵」に対する強力な対策として機能し、3面終盤や5面全般で大活躍する。実は追尾性能自体はあまり信用できないものの、アイテムが多くドロップする作品なので数撃ちゃ当たるでいい。グラらしい「装備さえあれば強い」自機。

フォースフィールドありだと毎回悲しみを背負うシーン。


今作の被弾許容数は少ない。残機2スタート、基本一被弾でミス、スコアによる1upが2回あるだけで計5回喰らえばgameoverになる。従来作品を凌駕する耐弾性能(7発)を持つフォースフィールドは運良く5.6面で出れば大活躍できるが、出るかどうかは完全に運だし3面以前で出ると「3面序盤にほぼフォースフィールドを削る地形」を通らされて無駄になってしまうなど評価しにくい立ち位置。ただし沙羅曼蛇2はグラディウスシリーズにあるまじきデスペナルティの軽さが特徴で「その場復活」「アイテムがスクロールで消えにくいのでオプションはほぼ確実に確保できる」この2点が非常にありがたい。ミスしたら装備全没収+戻り復活の2重苦でチェックメイトがありえる本シリーズにしては珍しい優しさにより「残機=被弾許容数」が成り立ちやすい。従来作で復活をこなせるプレイヤーには「残機が少ない」と感じ、そうでないプレイヤーには「1回ミスしてもゲームが続行できる」と感じるような作り。

人口太陽、細胞、巨大戦艦や大量のクリスタル等、シリーズ経験者なら見覚えのある展開が多い。


今作は序盤が優しい。明確な難所はせいぜい3面終盤ぐらいでそこもオプションシュートで解決、次に待つ4面はグラディウスらしい圧迫感ある地形攻め・・と見せかけてそれ以外の敵がやる気を感じられず、ここまではあっさりいけちゃったと感じた人も多いはず。しかし5面から突然難易度が跳ね上がり、以降はちゃんと難しい展開が続く。今作はゲームランクの概念や(おそらく装備+生存時間に応じてどんどん難易度が上がっていく)アイテムドロップが固定じゃない事もあいまって難易度は結構不安定気味。ただし1ミスすると途端にゲームランクが大暴落を起こし、そこそこの時間接待してくれるようになる。1周目1ccするだけなら総合的には「高すぎず低すぎず」な難易度と感じた。

今作のラスボスはなんと抵抗してくる。そこら辺も沙羅曼蛇Ⅱが異質に感じる理由かもしれない。


ボスの強さもなかなかに不安定。2ボスが結構な強敵なのに3ボスはカス同然だったり4ボスは何もさせずに瞬殺可能だったりする。ならばクリアに必須なラスボスを見てみると、シリーズのお約束「無抵抗な心臓部」を破ったかなりの強敵。弾幕系stgを彷彿とさせる激しい攻撃が目白押しで、「明後日の方向に飛んでいく可能性がある誘導弾」や「撃ち返してくる弾を撒いて発砲を封じ、同時に突進してくるザコも出す」と、はっきりいって理不尽レベルの事をしてくる。ただしそんなラスボスも項目3に記載したように、ミスした瞬間手を抜いてくるため撃破自体は「超難しい!」の域には至ってないと感じた。

グラディウスシリーズの中でも復活を必要としないゲーム性やパターン要素の薄さが特異的な作品。従来作よりカジュアルに遊べるが終盤はしっかりと歯応えある難易度で、徐々に上がっていくゲームランクがそれを助長する。ただしミス直後の極端な難易度下落と最重要装備であるオプションを失う可能性が低いという安心感が幸いし、少ない残機でもしっかりと先に進ませてくれる。最後に立ちはだかるラスボスも壁にはなりえるがちゃんとボスにも「ミス=弱体化」は適用されるので1周の難易度は中堅ぐらいと思う。
ただしそれゆえか、ノーミスクリアとノーコンティニュークリアの差は非常に開いている。

沙羅曼蛇Ⅱ ノーミス1周ALL映像
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2026/6/14 公開

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