私は2021年頃から、暇を見つけてシューティングゲームを作っている。自分の欲を満たすのが主目的だし、他の事にハマったら暫く放置する程度の意欲しかないんだけど、なんだかんだ2作品完成まで持っていけたし2026年現在も3作品目開発継続中だったりする。本稿ではSTG制作を始めたきっかけや、辿ってきた道のり、今後の展望や課題等、自作したSTGに関して記載していく。
- 2020年頃「Scratch」を使い始める
- 2021/6/??1作品目「RAS」制作開始
- 2022/2/211作品目「RAS」完成
- 2022/3/??2作品目「RAS1.5」制作開始
- 2022/6/292作品目「RAS1.5」完成
- 2022/9/??3作品目「A.E.R.O.s」制作開始
- 2023/1/5「A.E.R.O.s」1面完成
- 2023/2/22「A.E.R.O.s」2面完成
- 2023/8/31「A.E.R.O.s」3面完成
- 2024/12/31「A.E.R.O.s」4面完成
- 2026/3「A.E.R.O.s」5面開発中・・・
「Scratch」を使い始める⇒1作品目「RAS」

ここの閉店がSTG制作を始めた理由だった。
今見てもどういう内観だったか思い出せる。
私は2020年頃、知人から「Scratch」なる物を教えてもらった。これは「初めてのプログラミングに最適なプログラミング言語」らしく、教育の現場にも採用された事例もあるとか。当時の私は常連だったゲームセンター閉店による喪失感に苛まれており、「自作でstgを作りたい」という欲が溢れ出てきた。知人から譲り受けた本に載ってたサンプル通りのstgを作り、この時点では「なかなか面白いな」と思いつつも、pcで遊べるゲームにハマり、いつの間にかScratchを忘れ去っていた。

まあ存在を知った頃には手遅れだったんですけどね。
転機が訪れたのは2年後。当時の私は「デザエモン」にハマって、デザエモンセレクト100に収録された有志のコンテスト作品を遊んだり、動画サイトに投稿された「めっちゃ面白そうだけどこの世で遊ぶ機会は絶対ないだろう作品」とか見たりしていた。90~2000年代に建てられたデザエモナー達の個人サイトが悉く4んでたり、ps3/PSP用ゲームアーカイブス版のデータを格納したurlを見つけてウキウキするもほぼ全て「404」でキレたり・・・ちょっとした考古学者の気分だった。そんなこんなで蓄積した羨望と嫉妬、デザエモンにハマった時期の悪さへの怒りをScratchに注いだ結果、こんなのが完成した。(ちなみに一瞬だけデザエモン+の制作ツールも触っていたがセレクト100作品達との溝を思い知らされて即辞めた)

カスみたいな代物だが、当時の自分のできる限りを尽くしてサンプル品を改良した結果だ。その後ステージ追加等の拡張を繰り返し、完成した作品がこれになる。怖いもの見たさならプレイしてみて欲しい。
RAS(RETRO ARCADE SHOOTING) version1.1 https://scratch.mit.edu/projects/564486071

- 全4面、撃って避けるとてもシンプルなSTG
- 全ての始まりなので正直今遊んで得るものは無い、でも3面以降は結構満足してる
- 中ボス即破壊時のボーナスアイテムラッシュ等、今作のみの要素もあり
2作品目「RAS1.5」⇒Turbowarpへ移行
当時はさしてやる事もない暇人だった事もあり、すぐに次の作品開発に着手し始めた。1作目は「とりあえずstgとしての体をなした作品」を目指し作られた物だったが、2作目となる今作は
①「作品の核となる派手かつ強力な特殊武装搭載」
②「撃つ、避けるに留まらない戦略性を持つ作品」
をコンセプトとする事になった。なにせ私は「ダライアスバースト」で育ち、「gダライアス」にシューターとして鍛えられ、「ボーダーダウン」に脳をやられた身。前述する2つのコンセプトを掲げたのは、これら3作品をこよなく愛する私にとって必然だった。
①「作品の核となる派手かつ強力な特殊武装搭載」
これの実現のために白羽の矢を立てたのが1作目に登場させた真のラスボス。こいつは最後の切り札として強力な波動砲のような攻撃をしてくるのだが、これをそのまま自機として使えればいけるのでは?と考えた(ついでに自機グラも使い回し)。本当はレーザーにしたかったが、当時の私では納得いくものが作れなかったので波動砲を採用。性能自体はかなり高めに作ったつもりだがプレイしてくれた人はどう感じただろう?(高火力、デカい、ほぼ全ての弾を消す)
②「撃つ、避けるに留まらない戦略性を持つ作品」
前述3作に共通する要素の一つに「リソース管理を絡めた高い戦略性」が挙げられる。リソース管理を求めてくるSTGの「上手くいった時の作品を支配下に入れてる感」がとても好きで、目指したい作品像の一つではあったので、波動砲は専用ゲージを使って撃つ事にした。とはいえそんな「ガチガチにパターン組んで精密に管理しろ」みたいな作品にはしたくなかったので、リソースは結構すぐ回復するようにしたつもり。
また、②の文言に一つ付け足すとするなら「狙う」になる人も多いだろう。最近だと「狙う」にフォーカスした作品は少ないが、作っていくうちに上下後ろにも波動砲撃てたらいいんじゃないかと思いつき、波動砲は360度どの角度へも撃てるようになっていた。敵配置もそれを活かして捌いてもらおうと四方八方から出現させたり、角度をつけたりした敵群を出す事にした。他にも「波動砲なるべく使って欲しいから波動砲で倒したら点あげよう」とか、「弾消しできるようにしたから攻撃ちょっと激しくしよう」とか、1作目より野心的な試みを多くしながら作っていたのを今でも覚えている。そんなこんなでこれも3か月程かけ完成した。

RAS1.5 prelude to DOOMSDAY
https://scratch.mit.edu/projects/688106870
- 全4面、強力な溜め撃ちを搭載したSTG
- 最初は短編作品のつもりで作った名残でRASよりプレイ時間短め
- 今作の要素の大部分がAEROsに受け継がれた
RAS1.5完成は私にとってプラスに働いた。昔からの夢を僅かに叶えたようなものだから嬉しさも段違いだった。とはいえ多くの課題や改良したいという欲が新たに沸き、以後も色々Scratchをいじくり回していた。それから数カ月後、「Turbowarp」なる物の存在を知った。これはScratchに改良を加え「60fps化」「バグ修正」「バックアップ等多くの拡張機能が使える」という代物だ。実は前2作は約30fpsで動いていた作品で画面も入力反応もモッサリしてたが、Turbowarpで動かすと鈍重さが無くて感動した。(ほんとにそのまま60で動かすとゲームスピード変化しすぎて崩壊しちゃったけど)これでまたSTG制作が楽しくなってしまい、現在に至る。
3作品目は一応現在も開発中だが、かつてより明らかに更新スピードが下がっているのは歪めない。主な要因は
- 就職した
- STG制作最大の原動力だった「ゲーセン消滅によるstg成分の枯渇解消」が引っ越し後のゲーセン通いやSteam製STGで賄えている
- 単純にブロック(プログラミング言語でいうところのコード)が前2作より複雑かつ冗長になって組むのに時間がかかる
特に2点目は致命的で、最近のSTGって話題に挙がりにくいけどすごいクオリティ上がってる気がして「別に自分で作る必要なくね」って思っちゃうような作品が定期的に提供されている。RAS1.5完成したって思ったら同時期にDRAINUS出たし、AEROsで4面作って新しい試みが上手くいき、ウキウキしてた頃にDEVILBLADEREBOOT出たし・・・


でもなんだかんだ自分の妄想に過ぎないものが一つの形になっていくのは楽しいし、ダラダラ開発続けてたらAEROsも完成間近だ。今更やめるのも嫌だし、作ってるうちに別コンセプトを掲げた作品も作りたくなってきたので、今後ものんびり作り続ける可能性はある。これが未来予知になるか、失踪前の妄言になるかは後々の自分次第・・・・
ここらで一旦お開きにして、次回は現在開発中の3作品目にして今までの集大成のつもりである「AEROs」について記載していこうと思う。
おまけ
RAS1.5は実はある他stgと接点がある。「MIMIC UNION」という作品だが、幾つかのScratch製STGの自機が参戦しており、それぞれが個性的。その中にウチの「AEROSTAR」(RAS1.5の自機)も出ている。このような機会をくれた作者様に感謝。
https://scratch.mit.edu/projects/600068804/
2026/03/09 公開
