自作STG録(3) 「A.E.R.O.s」各面紹介

自作STG録

今回はAEROsの「各面の紹介やポイント」「反省点や感想」辺りを記載していく。まだ作り終えてもいないのにと思われそうだが、自身の行動を振り返るってのは健康やモチベーション維持に良いらしいので遠慮なくやっていくぞ。

※本稿はAEROsのネタバレを多分に含みます。


AEROs1面「EARTH SUBURB SECTOR」
イメージは「地球近隣の基地を急襲」
今作にも一応ストーリーはあって簡潔に話すと「人類が宇宙進出した世界、地球を二分する戦争が発生。片方に加勢するべく地球外に住む人類が地球間戦争に干渉し、派遣された部隊が地球の海底深くに隠された敵重要拠点破壊を目指す」というもの。最初に地球降下のために周囲の露払いをしよう・・といった感じだ。なのでプレイヤーはひとりで戦ってるわけではない事を示すかのように味方らしき機体が出てくるが、これは後々の面でも出てくる。
最初に作って以降数年間ほぼ放置している面なので今見ると掴みが弱いかな〜なんて感じるが、それでも前2作と比べれば見違えるほど「らしくなった」んじゃないかと思ってる。前2作も1面は宇宙を舞台にしているつもりだが現時点ではリベンジ達成といってもいいんじゃないかな。2作品目とかやった人から「今作は宇宙を舞台にしていない?」って言われて「ぬわ~」ってなった。ボスは巨大戦車。形状はよくできたと思うが今見ると正直動き少ないな〜と感じざるを得ない。
反省点としてはここの地上敵は接触してもダメージを受けないのだが、それを示すなにかを付与するべきだった。結構やってくれた人達の映像見ると当たっても大丈夫な敵から距離取ってるので、余計なところで不親切感が出てしまったなと感じた。

地球をバックに戦闘のつもり。星はもうちょい凝ってもよかったと今思っている。

AEROs2面「DANCING IN THE SKY」
イメージは「軌道エレベーター付近から地球の降下を行い、眼下に広がる雲海を舞台に戦闘機とドックファイト」

軌道エレベーターらしき絵を描くのは大変苦労した。例に漏れずこれも他作品ガン見しながらトレースしたものになっている。まあ実在するものじゃないしそれっぽく見えれば十分だろう。中ボスは衛星のつもりで描いたが今すぐにでも描き直したい。ここら辺から「すぐ倒すのではなく、チャンスを待てば一カ所に敵が集まる」敵配置をたまに出し始めているが、これが思いの外溜め撃ちするゲーム性と上手くマッチして、深みを与えられたと思っている。以後の面でも形を変えて何度も現れるのが気に入った証拠だ。
後半戦は作っていて楽しかった。やはり戦闘機が空を舞う姿はSTGの華だね。厳密にはSTGじゃないけど最近ACECOMBAT7やってその思いがより強くなった。ボスは1作品目ラスボスのように「カメラ目線の戦闘機」。登場演出はとてもシンプルだが私的には一番カッコよくできたんじゃないだろうかと思っている。ただ後半に移行するその前の演出、静止画で見るとエレベーターが分離しているように見えてしまっている。これは別に意図してやったわけじゃなく作り方ミスってそうなっちゃっただけ。1面の地球や以降の背景もそうだが、「単一の背景を描いてそれを画面外から量産させる」という作り方で背景を構成させていて、結構不安定な挙動をしている。なのでこんな風に化けの皮が剥がれてしまうシーンが幾つかある。アァ治し方知らないしめんどいんでこのまま押し切るつもりですよろしくお願いします。

軌道エレベーター付近から大気圏(?)突入→雲海到達→徐々に雲が晴れ、敵航空部隊とコンタクトという流れにしたかった。

AEROs3面「RESIDE OF DEMON SEA」
イメージは「目標海底基地が存在する海域の制海任務」

全編にわたって円陣を組んだ敵が現れるが、内部的には「敵を1体作り、それを囲うように敵を展開」させている。この手法を思いついたことは結構な収穫になり、様々な敵に応用している。内部的な話なので「だからなに?」となりそうだが、円陣敵が多いのは実験の名残だったりする。こいつらは小さい割にかなり硬く、弾こそ撃たないが邪魔なので「溜め撃ち使ってね」っていうメッセージだったり。後半戦で海が舞台になるが、もっと海っぽさを出す要素が欲しかったかな〜って。魚を出したり、倒したヘリが墜落して水飛沫を盛大に散らせるのがかろうじての海要素。初期案では「海上プラントを背景に出そう」と考えて、絵も描いたけど結局ボツにした・・・けどもしかしたら復活するかも。
ボスは自分が初めて生み出した「複数パーツで構成された多関節キャラ」で、破壊可能パーツがあったりそれぞれが複合攻撃を仕掛けてきたりと異彩を放つ敵。様々な実験も孕んだボスなので作成にもかなりの時間をかけていて、1ボス2ボスは数週間で作ったのに対し、3ボスは3カ月以上はかけて作っている。また、今作を遊んでくれたプレイヤーからは「3ボス強い」との感想をよくいただいているがこれは意図した通りで、今までより強く、かつ覚え要素多めのボスとして作成した。後述するステージ2つの難易度もあいまって、3ボスからAEROsが牙を剥いてくると言えるかもしれない。

他面より規則正しい配置が多い面。

AEROs4面「ARMAMENT RUIN CITY」
イメージは「大事故で沈んだかつての大都市が見える海底、そこに敷設された敵防衛ラインの突破」

私は横シューを作る際にずっとやってみたかった事があり、それは「複雑な構成をした地形が絡むステージ」を作る事だった。これらは一昔の横シューで多く見かけた光景でステージに明確な個性を付与できる反面、あまりに地形攻めがキツすぎると窮屈だったり理不尽な印象を与えてしまう。作り手に高度なセンスを要求するだろう地形面があるstg制作に携わった諸先輩方には感嘆の念を禁じ得ない。今までのAEROs各面や過去作はほぼ地形の絡まないデザインだったので「ギミックをどうするか」「どれぐらい地形攻めするか」等を考えながらステージデザインするのは初めてで、その工程は困難を極めた。様々な苦心の末に完成したのがこちら。

どうだろうか?メインショットを防ぎ止める壁、行く先々に敷設された砲台や機雷、時には動き出しその形を変える迷宮のような作り・・・私は初めてバフのせいで大大満足。プレイヤーからすれば知ったこっちゃねえって感じだろうけどね。hardは更に敵や壁の配置が厳しくなるので最高難易度攻略を考えているシューターは覚悟してほしい。
ボスは戦闘機のつもりで描いたらなんかSFシューで見かけそうなフォルムになってたやつ。攻撃時に対応した砲台が開くアニメーションを複数用意したり、外装を切り離して戦闘を続行する等、見栄えに気を使って作成した。某悪魔の名を冠する神STGがいちいち攻撃の際にパカパカ砲台を開くアニメーションをするんだけど、それがカッコよすぎて真似したいと思ったのが起源。

今までに比べて動きの多いボス。これ作って他ボスも作り直したくなった。

AEROs5面「OPERATION DAYBREAKER」
イメージは「敵要塞に強行突入、最深部に眠る心臓部を破壊」

まだ限定公開状態だが5面道中は完成しているので記載。
最終面はstg王道の要塞面。最終面という事もあり、目玉となる要素を一つに絞らない多彩な展開を目指して作成した・・・というのは半分本当で半分嘘。実は5面を構成するグラフィックやギミック等は、そこそこの割合で「前に作ったor作りかけで放置した残骸を改修した」モノだったりする。これらをボツにしたくないな〜と考えながら新規スプライトも作って、それらを全部出すために各々の出番を短くして、無理やり詰め込んだ結果が5面って事になる。

一昔ならお約束のようなものだった機械色マシマシの面をイメージしたステージ。

序盤は電撃で阻まれた地帯。4面のようなイライラ棒的ギミックだがあちらとは相違点もそこそこあり、「電撃を射出する装置を破壊すれば送電停止」「ショットは阻害しない」「同時に絡む敵は4面より凶悪」辺りか。あちらより窮屈感は感じにくいが装置は小出力の溜め撃ちに耐えるほど硬く、素点も安い。安全重視ならゲージを存分に使って道を強引に切り開き、稼ぐなら後々に温存しなければならないがその道はかなり険しい・・と棲み分けも狙っている。

4面とは一味違う障害物。

次は中ボスのお話。最終面のみ3体の中ボスが立ちはだかるが、「剣のように舞い、突くやつ」「なんか火力高そうな見た目のやつ」「有機的なやつ」と結構すぐコンセプトが決まった。こいつらは今までの中ボスよりhpも高めな上に攻撃も豊富な強敵として調整。ただ想定している交戦時間が少し長いため、瞬殺するとかなりの空き時間が生じてしまう。これ対策に「早回し」導入も考えたが、なんか上手くいかずボツにした。

5面に待ち受ける中ボスは、今まで以上の強敵かもしれない。

最後は中盤終盤について。4面のような縦スクロールになり、下から破壊可能障害物を定期的に挟む。3面道中にいたフォーメーションを組むザコや、ワープアウト後レーザーを放つビット達も多数現れ、空き時間を埋めるようにこちらに攻撃を仕掛ける。ここはAEROsらしく「ザコが一直線に重なり、一気に貫けるタイミング」が多く存在するため、点数を狙うならぜひタイミングを見定めてほしい。ある程度経つと擬似3dチックな背景が現れ、奥へ奥へと進む事を演出しているがこれはRAS3面でも似たような事をしていた。そのリメイクの意味合いを込めて作り、数年間寝かせてて、死蔵するにはかなりの出来栄えだなとつくづく感じてたものの出す場所見当たらねぇ・・と思ってたら最後に出番回せそうだったんで実装。かつての貯金がこんな所で役立つとはラッキーだ。

4面序盤のような縦スクロールも発生する。

道中だけは完成して自分でもある程度はテストプレイしたが情けない事に「ムズい」と声を漏らしてしまった。一応わたしゃあこのゲームの創造主なんすけどね。ただしまだAEROsは完成していない。ラスボスとエンディングが残っている。今後もボス制作等を進め、完成へと歩を進めるのみ。今の所今後の予定はこんな感じ。

  • ラスボスは心臓部
  • クリアボーナスの実装。(ゲーム中回収した弾消し時ドロップするアイテム数×〇〇点?)実は内部的にアイテム回収数を計算しており、これを使用すればおそらく容易に実現可能。
  • ノーコンティニュークリア時限定で1の位が「9」のボーナス追加。AEROsは意図的にゲームスタート時のスコアが1の位「1」で、コンティニューすると1の位「2」になる。これでスコアがノーコンティニュークリアの証明となる。

というわけで3回にわたる自作stg録、現状までの事は十分記載できたかなと思っている。もしAEROsが完成し、更なる新作stgを作る事になったら似たような記事を記載する事もあり得るかもしれない。そうなる事を祈りながら締めさせていただく。

最後にここまで見てくれた方へのおまけ

作りかけのラスボス、今後書き足してラスボスとして使う予定

バグったAEROs、本来は海が下にあるがなぜか出てこない
更に下に2面の雲が残りカスのように残ってる
(v0.5、製作者もなんで起きたかわからないのでまだ修正できてない)

2026/3/27 公開

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