STG難易度評価 基準について

これは今までプレイしたSTGのワンコインクリア難易度を評価したものである。作品の良し悪しについてはなるべく言及しないようにする。
主に後述の4つの要素を10段階で評価する。

  • 1:自機の強さ
  • 2:被弾許容数 
  • 3:道中難易度
  • 4:ボス難易度

クリア重視プレイでの難易度を評価する。
数値が高いほど難易度が高い・・・という採点方式。なるべく作品の難易度的特徴のみ記述する。
ルート分岐や難易度選択等が存在する作品はどんな条件下の難易度を評価しているかを「特筆事項」に記述すること。
視覚的に見えるように、菱形のレーダーチャートを用意する。

複数状況下を評価したい場合、レーダーチャートを複数記載。
難易度は特に記述が無ければ「NORMAL」や初期設定の難易度を想定した評価となる。

  • 1:自機の強さ
  • 2:被弾許容数
  • 3:道中難易度
  • 4:ボス難易度

自機の攻撃力、攻撃範囲、無敵等を用いた回避といった自機の性能による評価。
「低火力or攻撃範囲が狭い等の理由で敵に押されやすい」「ボム等の逃げ手段が無いor弱い」等は高得点の対象となる。反対に自機性能に優れた作品は低得点となる。耐久力に関する項目は後述の2で評価するため、評価の対象としない。
複数自機が存在する作品の場合、どの機体を使用したかを「特筆事項」に記述すること。

ゲームオーバーになるまで、又は詰みに等しい状況になるまで何回被弾可能なのかを評価。
「残機が少ない」「一度のミスでパワーダウンしてハメられる」「エクステンドが少ないor無い」等が高得点の対象となる。反対に「残機が多い」「信頼できるシールドのような要素を搭載」「エクステンドが豊富で残機を増やしやすい」等は低得点となる。

「道中敵の強さ」「敵配置」「ギミック」等を含めた道中の難易度を評価。
「敵が強いor硬い」「敵配置を把握していないと容易に追い詰められる」「対策必須なギミックを有している」等が高得点の対象となる。反対に「配置が簡単」「自機が強すぎる等の理由で敵が無力に等しい」等は低得点となる。

ボスの全体的な強さを評価。
「攻撃パターンが難しい」「耐久力が高い」「行動パターンが豊富」等が高得点の対象となる。クリアに撃破必須な全ボスを見て、このぐらいが平均だろうという値で評価していくが「クリアには撃破必須で頭1つ抜けて強い」ボスがいた場合は該当ボスに寄せた評価になる可能性がある。
隠しボス等、クリアするだけなら撃破しなくてもよいボスを採点の対象に含める場合は「特筆事項」に記述すること。

難易度評価に関しては執筆者本人の主観が大いに含まれたものであり、閲覧側から見れば納得いかない内容の可能性もある。とはいえSTGは歴史の長いゲームジャンルであり、どのように遊んできたかで各々の捉え方が違うのも至極当然。それを理解した上で閲覧していただきたい。また、難易度評価記事はネタバレを大量に含んだものなので(ラスボスの画像だろうが掲載する可能性あり)それを見たくない場合も注意されたし。
更新頻度は執筆者の気が向いたら次第なので完全に不定期。とはいえ完全放置もアレなので、1か月に1タイトルぐらいは目指していこうと思う。

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